Ultimamente mi è capitato di riflettere sul rapporto tra la magia (o comunque, la magia rappresentata nei media contemporanei, che è più che altro una forma di stregoneria) e la tecnologia. Entrambe sono insiemi di pratiche trasformative: chi ne fa uso è cioè in grado di manipolare una situazione di partenza sfavorevole e, attraverso una serie di processi, renderla più utile ai propri fini. Banalmente, dove un mago userà un incantesimo di levitazione per spostare più agevolmente un grosso e pesante masso, un ingegnere si servirà invece di un bastone appoggiato a un perno, ma i risultati ottenuti avranno raggiunto il medesimo scopo.
Tra magia e tecnologia, che pure s’incontrano lungo uno spettro dalle molte sfumature, esiste però una differenza piuttosto importante relativa alla natura dei principi che le sottendono. Quasi tutte le tecnologie umane fino alla storia moderna – architettonica, tessile, agricola, etc. – si basano su un approccio empirico, di osservazione. Certo, guardare i ponti o i vestiti o gli ortaggi non è sufficiente a capire come si producono, ma essi conservano la memoria del tipo di trasformazioni a cui sono stati sottoposti: un linguaggio materiale e universale.
Al contrario, il linguaggio della magia è un linguaggio in codice, arbitrario ed esoterico. Non basta osservare un incantesimo per riuscire a riprodurlo, ma bisogna che sia il mago a dare istruzioni sul procedimento, di cui spesso è molto geloso. Anzi: appropriarsi in maniera coatta un sapere esoterico, senza essere stati iniziati ai suoi misteri e senza un duro apprendistato, può portare a esiti catastrofici – lo impara a sue spese Topolino ne L’apprendista stregone.
Tuttavia, a cavallo tra gli anni Novanta e Duemila, grazie al successo di prodotti quali Streghe, Sabrina, vita da strega e Harry Potter, nella cultura di massa si è diffusa l’idea del potere magico come di un carattere congenito, ereditario; un trope che ha per buona parte riscritto il nostro modo di pensare alla magia o, meglio, alla stregoneria, che in molte narrazioni è diventata un’alterità inaccessibile. Ed è proprio in seno a questa tradizione che si inscrivono le premesse di Atelier of Witch Hat.
Il manga di Kamome Shirahama (di cui è in arrivo un adattamento animato) ha come protagonista la giovane Coco, una bambina irrimediabilmente affascinata dalla magia. Come tutti, Coco è convinta che maghi bisogna nascerci, almeno finché non vede il mago Qifrey che pratica un incantesimo di nascosto. Convinta di poterlo imitare, con l’ausilio di un libro e di alcuni utensili ricevuti in dono da uno sconosciuto anni prima, Coco pratica però una magia proibita che va fuori dal suo controllo. Dopo averla portata in salvo, Qifrey le rivela che la magia non è una dote innata, ma un sapere che può essere appreso: gli incantesimi, in realtà, non sono altro che disegni, pur molto complessi e sensibili. La magia che si vuole praticare è codificata nei diversi elementi grafici dell’incantesimo e nel modo in cui interagiscono tra loro, e una minima variazione può portare a esiti anche molto distanti da quelli previsti. In altre parole, nel mondo di Atelier of Witch Hat la magia è una tecnologia informatica.
Le tecnologie informatiche si distinguono dalle altre proprio per la presenza di un codice che traduce le istruzioni dal linguaggio umano a quello della macchina, e che somiglia molto, in effetti, alla natura esoterica della conoscenza magica – chiunque abbiamo provato a leggere una riga html sa di cosa sto parlando. L’accostamento metaforico tra magia e informatica, peraltro, ha un notevole precedente storico. Pubblicato nel 1984, Structure and Interpretation of Computer Programs è stato il manuale di programmazione in uso all’MIT fino al 2007. Sulla copertina è raffigurato – avete indovinato – un mago, e per questo nella cultura hacker il libro è noto soprattutto come «Wizard Book». La scelta del soggetto non pare casuale: è probabile che gli autori abbiano voluto implicitamente tracciare un parallelismo tra la programmazione informatica e la magia, due discipline piuttosto oscure, rigorose, complesse, che si basano sull’uso dei simboli e che, se praticate correttamente, possono produrre risultati all’apparenza miracolosi.
Nel caso del manga di Shirahama, le somiglianze non finiscono qui. Nel nostro mondo, i programmi informatici sono praticamente onnipresenti: semplificano e ottimizzano molte delle nostre attività quotidiane, e tutti ne facciamo uso in continuazione, con più o meno successo. Eppure, pochissimi tra di noi saprebbero descriverne il funzionamento, figurarsi replicarli. Allo stesso modo, nel mondo di Atelier of Witch Hat la magia è messa prima di tutto al servizio della popolazione, che però è tenuta all’oscuro della verità sul suo funzionamento – una vera operazione di gatekeeping. Il motivo lo si può intuire: nel tentativo di contenere gli effetti disastrosi di un uso scellerato della magia, le istituzioni magiche hanno scelto di secretare le conoscenze magiche all’interno di una cerchia ristretta di famiglie, così da poter sorvegliare (ed eventualmente punire) con più efficacia gli individui che la praticano. Alla magia, inoltre, sono stati posti degli interdetti: alcuni tipi di incantesimi sono stati dichiarati proibiti, e chiunque venga sorpreso a praticarli andrebbe incontro all’oblio.
Prevedibilmente, non tutti i maghi si muovono in accordo a una simile linea di pensiero. Alcuni di essi – riconoscibili dai «cappelli a testa larga», per distinguerli dai maghi “allineati” con i «capelli a punta» – sono dell’idea che la magia non dovrebbe essere soggetta a restrizioni imposte dall’alto, e che un mago dovrebbe avere la libertà di praticare liberamente gli incantesimi che è in grado di codificare. Se i maghi sono programmatori, i «cappelli a tesa larga» sono hacker: individui che, appresi i fondamenti della codificazione, scelgono di ignorare le consuetudini e di superare i limiti arbitrariamente imposti. Dopotutto, l’unico vero limite della magia è (o dovrebbe essere) l’immaginazione del mago.
Oggi noi pensiamo agli hacker come a nerd dei computer che cercano di rubare i nostri dati, ma la realtà dell’hacking è ben più vasta e articolata. La sottocultura hacker si sviluppò a partire dagli anni Sessanta proprio in seno alle Università come la sopracitata MIT, dove gli appassionati si confrontavano per comprendere meglio i meccanismi della computazione e superare i limiti apparenti dei programmi. Una delle correnti di tale sottocultura, esemplificata dalla persona di Richard Stallman, ha come suo principio quello del «free software»: un’informatica gratuita e libera, intelligibile e *davvero* personalizzabile. Allo stesso modo, i «cappelli a tesa larga» chiedono che la pratica della magia venga svincolata dalle restrizioni e che torni a essere di dominio pubblico, e non più nelle mani di una cerchia ristretta.
Come nella magia, il gatekeeping nell’informatica è una questione perniciosa. Microsoft ha fatto della vendita delle licenze invece che dei software veri e propri la sua carta vincente (a livello economico), istituendo un precedente dal quale è difficile immaginare di svincolarsi. L’Apple I fu ideato e progettato da Steve Wozniak, visionario dell’informatica, per una fiera dell’Homebrew Computer Club, alla cui base c’era il libero scambio delle conoscenze tecniche, ma Steve Jobs (che l’unica cosa di cui aveva visioni erano i soldi) aveva dei piani diversi. Oggi alcune delle più grandi conoscenze informatiche sono tenute segrete dalle aziende, che ne concedono l’uso (a pagamento), ma non permettono di “aprirle” e dunque studiarle, riprodurle e magari migliorarle.
Il riferimento a Foucault di qualche capoverso fa non è casuale. La narrazione di Atelier of Witch Hat è intessuta di riflessioni e implicazioni riconducibili al concetto di sapere-potere: l’idea, cioè, che il potere sia una rete invisibile di relazioni tra individui, in cui le conoscenze (e le corrispettive ignoranze) costituiscono dispositivi di controllo. Una delle principali manifestazioni del potere è la biopolitica, cioè l’insieme delle pratiche (mediche, cosmetiche, educative, legislative, etc.) con cui le istituzioni controllano indirettamente i corpi delle persone per normalizzarli e renderli funzionali agli interessi dello Stato. E oggi i tecnocrati, che presenziano tronfiamente ai rituali dello Stato, giocano un grande ruolo in questa partita.
A questo punto non sorprende, forse, che in Atelier of Witch Hat la magia disegnata sui corpi sia assolutamente interdetta, perché inaccortezze o intenzioni malvagie potrebbero comprometterne irreversibilmente l’integrità. Eppure – come insieme a Coco siamo chiamati a riflettere – tra questi incantesimi proibiti ce ne sono molti che potrebbero aiutare le persone, ripristinando abilità perdute (i sensi, la mobilità, etc) o potenziando quelle già presenti. Dopotutto, le forze dell’ordine magiche, i Cavalieri Sorveglianti, fanno uso di magie proibite e talvolta orribili per svolgere il proprio lavoro.
La questione del monopolio della violenza è quantomai legata al potere-sapere magico/tecnologico. Pensiamo a Palantir Technologies, chiamata così in riferimento alle pietre magiche immaginate da Tolkien, e che vende software di cyber-spionaggio ai governi. Oppure pensiamo a Meta: mentre noi sbuffiamo, alle prese con l’ennesimo bug di Instagram, il vecchio Mark offre la sua sofisticatissima tecnologia agli eserciti, così che possano testarla impunemente sugli esseri umani. E mentre una guerra su scala globale sembra ogni giorno più probabile, siamo addirittura invitati ad accoglierla con entusiasmo, perché storicamente è il conflitto bellico che porta le innovazioni più grandi – come è stato per internet, per esempio.
Dietro l’apparenza fiabesca dei disegni dalle tinte whimsigoth, Atelier of Witch Hat è una storia sulla conoscenza come forma di potere, in cui meraviglia e orrore si mescolano fino a confondersi. Senza bisogno di mettere in scena una tirannide fascista, il manga di Kamome Shirahama riesce a parlare di una resistenza che, prima ancora di essere politica, è culturale: anche se i «cappelli a tesa larga» si dimostrano individui senza scrupoli, le loro istanze restano impresse sulla pagina e nella mente del lettore, da dove interrogano la legittimità delle istituzioni con un mormorio impossibile da zittire.
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Ringrazio Paolo, a cui devo la maggior parte delle informazioni di argomento informatico contenute in questo articolo, e che tutti i giorni mi insegna cosa vuol dire resistere culturalmente.
Per quanto riguarda il sistema magico come qualcosa di parallelo a un linguaggio di programmazione, M. L. Wang fa qualcosa di analogo in Blood Over Bright Haven, in cui la conoscenza magica è accessibile solo tramite un sistema accademico che ne regola la diffusione e stabilisce chi possa avere il privilegio di domarla. È un bel libro, con un focus diverso rispetto a Witch Hat ma allo stesso tempo vicino, altrettanto politico (in modo più esplicito). Te lo consiglio, qualora ti venisse voglia di leggerlo in lingua; non so se verrà tradotto in italiano, ma ci spero, perché lo considero un gran bel libro commerciale, accessibile ma non superficiale.
RispondiEliminaComunque, bel post!